Revue Des Sciences Humaines
Volume 36, Numéro 3, Pages 211-221
2025-11-01
Authors : Boucenna Abdelwafi Zoheir . Ben Abdelmalek Abdelaziz .
Abstract This article presents a field investigation on the subject of social representations held by university professors regarding video and electronic games, based on their observations of their children's practices of these games. In order to uncover the semantic field specific to these representations, the structural approach to social representations was adopted in accordance with the theory of Abric (2003), which relies on hierarchical or ranked structure analysis using the word association technique in response to a stimulus phrase (Vergès, 1992). The EVOC 2006 software was also employed to determine the central core of these social representations. The results of the field investigation revealed that the central core of the representations consists of a set of fundamental concepts including discovery, skill development, adventure, visual and auditory violence, and conflict. In addition to this central core, peripheral elements closely related to it were identified, involving concepts such as addiction, time-wasting, cultural role, and curiosity. ملخص هذا المقال تحقيقا ميدانيا حول موضوع التمثلات الاجتماعية التي يحملها الأساتذة الجامعيون تجاه ألعاب الفيديو والإلكترونية، وذلك من خلال ملاحظاتهم لممارسات أبنائهم لهذه الألعاب. بهدف الكشف عن الحقل الدلالي الخاص بهذه التمثلات، تم اعتماد المقاربة البنيوية للتمثلات الاجتماعية وفقاً لنظرية(Abric,2003)، والتي تعتمد على تحليل البناء الهرمي أو التراتبي باستخدام منهجية تداعي الكلمات المناسبة للعبارة المحفزة. (Verges,1992).كما تم توظيف برنامجEVOC.2006لتحديد النواة المركزية لهذه التمثلات الاجتماعية. أظهرت نتائج التحقيق الميداني أن النواة المركزية للتمثلات تتكون من مجموعة مفاهيم أساسية تشمل الاكتشاف، تنمية المهارات، المغامرة، العنف المرئي والصوتي، والصراع.بالإضافة إلى هذه النواة المركزية، تم الكشف عن عناصر محيطية قريبة منها تضمنت مفاهيم مثل الإدمان، تضييع الوقت، الدور الثقافي، وحب الاطلاع.
Keywords ; Social representations ; Video and electronic games; ; Addiction ; Cultural role; ; Skill development ; الكلمات المفتاحية ; التمثلات الاجتماعية ; ألعاب الفيديو والإلكترونية ; لإدمان ; الدور الثقافي ؛ ; تنمية المهارات.
Nemroud Bachir
.
Bourzama Daoud
.
Abdelkoui Rachid
.
pages 899-916.
Benachour Yamina
.
Bechiri Camélia Nabila
.
pages 150-161.
Zarzi Rofia
.
Daili Nadjia
.
pages 731-747.