Passerelle
Volume 13, Numéro 2, Pages 56-72
2024-12-21

Numérique Et Jeu éducatif : La Ludopédagogie Comme Perspective Innovante Pour L’activité De L’oral Dans Le Secondaire

Auteurs : Soltani Souhila . Zerif Badra . Faller Christine .

Résumé

Résumé : Le numérique éducatif pour la classe du secondaire dépasse le simple matériel didactique dont dispose l’enseignant. Le choix de ce dernier est lié à l’objectif pédagogique, dans le cas d’étude que nous présentons, il est en rapport avec les pratiques langagières de l’activité de de l’oral et la motivation des apprenants à s’investir dans leur apprentissage. L’alliance entre le jeu et le numérique dans la classe reprend des centres d’intérêt des jeunes et permet d’insérer des moyens non négligeables pour la mise en place de situations d’apprentissage favorables à leur investissement. Actuellement, nous entendons parler de réalité augmentée et de la ludopédagogie qui permettent d’inviter les participants à s’immerger dans un contexte virtuel pour vivre une situation semblable à la réalité. L’expérience menée avec des jeunes après introduction d’une mallette pédagogique (lunettes, gants, …) nous a permis de nous interroger sur l’apport de ce dispositif dans le développement de la motivation de ces apprenants. Abstract: Digital education for the secondary school classroom goes beyond the simple teaching material available to the teacher. The choice of the latter is linked to the pedagogical objective, in the case study we present, it is related to the language practices of the oral activity and the motivation of the learners to invest in their learning. The alliance between games and digital technology in the classroom takes up the interests of young people and makes it possible to insert non-negligible means for the implementation of learning situations favourable to their investment. Currently, we are hearing about augmented reality and edutainment that invite participants to immerse themselves in a virtual context to experience a situation similar to reality. The experiment carried out with students after the introduction of an educational kit (glasses, gloves, etc.) allowed us to question the contribution of this provisionin the development of these young learner’s motivation.

Mots clés

Ludopédagogie ; numérique éducatif ; compétence numérique ; activité orale