La revue de la Communication et du Journalisme
Volume 11, Numéro 2, Pages 68-84
2024-12-23

تفعيل التعلم الذاتي باستخدام ألعاب Xbox لجمهور الأطفال رؤية في المهارات المعرفية والتقنية

الكاتب : بصافة أمينة .

الملخص

ملخص: تسعى هذه الدراسة إلى مناقشة كيفية تفعيل التعلم الذاتي لجمهور الطفل الجزائري باستخدام ألعاب Xbox من الناحية الإيجابية، خاصة وأن أغلب الدراسات تميل إلى اهمال هذا الجانب والتركيز على الجانب السلبي، فإدراك الفوائد يساعدنا على التقليل من الأضرار، خاصة من الجانب المعرفي والتقني، باعتبار أن التوجه المستقبلي هو التعلم الذاتي الرقمي الذي ينتج أجيال رقمية مبدعة ومبتكرة. وفي هذا السياق البحثي سلطنا الضوء على دراسة الجوانب التالية: الوقت الذي يقضونه في لعب ألعاب الفيديو عبر جهاز Xbox باعتباره يحتوي على مختلف ألعاب الجيل الجديد، والمهرات المكتسبة منها، فإتاحة إمكانية وصولهم إلى الوسائط الرقمية قد تمكنهم من تنمية التفكير وزيادة القدرة على الملاحظة والابداع في تجاوز الفخاخ، اضافة إلى تحسين اللغات الأجنبية لديهم باعتبار كل الألعاب إما باللغة الفرنسية أو الانجليزية. وقد اعتمدنا على المنهج المسحي من خلال القيام بمقابلة مع عينة من الأطفال بالجزائر العاصمة من كلا الجنسين وتتراوح أعمارهم بين 11 و14 سنة، والمتمكنين من استخدام هذا الجهاز. This study seeks to discuss how to activate self-learning for the Algerian child audience using Xbox games from a positive perspective, especially since most studies tend to focus on the negative, ignoring the fact that realizing the benefits helps to reduce the harms, especially in the cognitive and technical aspects, considering that the future trend is digital self-learning that produces creative and innovative digital generations. Accordingly, we will study the following aspects: the time they spend playing video games via Xbox, as it contains various new generation games, and the skills acquired from them. Providing them with access to digital media may enable them to develop thinking and increase the ability to observe and be creative in overcoming traps, in addition to improving their foreign languages. We relied on the survey method by conducting an interview with a sample of children in Algiers of both sexes, aged between 11 and 14 years, who were able to use this device.

الكلمات المفتاحية

التعلم الذاتي، ألعاب الفيديو، جهاز Xbox، الأطفال، المهارات المعرفية.